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The King of Fighters XI
Poster-KOF XI
Poster de promoción
Desarrolladora(s)SNK Playmore
G1M2 (PS2)
Distribuidora(s)Sega (Atomiswave)
SNK Playmore
Fecha de publicaciónArcade
JP 26 de octubre de 2005
NA 2006
Sony PlayStation 2
JP 22 de junio de 2006
NA 13 de noviembre de 2007
EU 6 de julio de 2007
PlayStation Network
JP 17 de diciembre de 2014
GéneroLucha
Modos de juegoUn jugador, tag team, versus
Plataforma(s)Arcade, Sony PlayStation 2, PlayStation Network

The King of Fighters XI (o menudo solo llamado KOF XI) es la undécima entrega de la serie The King of Fighters. El videojuego continúa la historia del videojuego The King of Fighters 2003. Su título provisional fue The King of Fighters 2004,[1] aunque este nombre fue desmentido a finales de 2004. La distinción numérica de la serie se basa principalmente en que SNK Playmore quería evitar ser encerrado en un riguroso calendario anual de entregas nuevas.

Se lanzó originalmente como un juego de arcade que funciona con monedas para la plataforma Atomiswave en 2005. Es el primer juego de la saga de The King of Fighters, que no se ejecuta en la placa Neo Geo y también, es el primer juego en no llevar el nombre de su año de lanzamiento (2005).

La recepción de la crítica a The King of Fighters XI ha sido positiva. Los críticos disfrutaron del nuevo sistema de lucha, el equilibrio entre los personajes, así como otros elementos que lograron mejorar a su predecesor. Sin embargo, se descubrió que los gráficos estaban fechados debido al uso de gráficos de píxeles 2D. Además, algunos periodistas encontraron que los jefes finales eran demasiado complicados de vencer. A pesar de las expectativas comerciales escépticas para el juego, ya que se lanzó en PlayStation 2 cuando se abandonó esa consola, todavía se notó que se vendía bien en Japón, y fue seguido por una secuela titulada The King of Fighters XII, lanzada en 2009.

Desarrollo[]

En diciembre de 2004, Falcoon, el ilustrador principal de la serie, dijo que el próximo juego que SNK Playmore estaba desarrollando sería diferente del reciente spin-off KOF: Maximum Impact, que originalmente estaba destinado a ser lanzado como The King of Fighters 2004. El desarrollo del juego comenzó cuando SNK completó la producción del juego crossover Neo Geo Battle Coliseum, en año 2005.[2] SNK canceló la producción de The King of Fighters 2004 en el otoño de ese mismo año, luego de que se anunciara que la compañía había firmado un acuerdo con Sammy Corporation, para usar su sistema arcade en lugar de la placa de Neo Geo que habían sido utilizados para la franquicia anteriormente. La versión arcade de The King of Fighters XI utilizaba el sistema Atomiswave de Sammy Corporation. SNK comentó que al usar este nuevo sistema, The King of Fighters XI se destacaría de sus predecesores debido a las mejoras tanto en la mecánica del juego como en la calidad gráfica, específicamente los cuadros de animación creados para Iori Yagami. Sin embargo, carecía de AW-net , un programa que permite jugar en línea. SNK había probado previamente este sistema tanto para NeoGeo Battle Coliseum como para The King of Fighters Neowave.

Hiroaki Hashimoto fue el diseñador principal de todos los personajes del juego [3], mientras que Nona ilustró los finales[4]. Cuando se lanzó la versión arcade en los EE. UU, los gabinetes en las ubicaciones de Tilt Studio usaban gabinetes Final Furlong convertidos, en vez de la placa Atomiswave estándar. Como resultado de esto, había dos pantallas, una para cada jugador. La adición de jefes intermedios de Buriki One y Kizuna Encounter estaba destinada a sorprender a los jugadores; Dado que sus movimientos originales no "encajaban" en The King of Fighters XI, los desarrolladores tuvieron que cambiar algunos de ellos. En 1999, SNK lanzó una entrega de la saga de Fatal Fury llamada Garou: Mark of the Wolves cuya narrativa carecía de cierre. Como resultado, la compañía decidió utilizar esos personajes en The King of Fighters XI con un papel más importante. Los movimientos del jefe final, Magaki, el líder del grupo de antagonistas "Aquellos del pasado", fue diseñado intencionalmente para "disgustar y molestar a los fans"[5]. El personal tenía opiniones encontradas sobre la recién llegada Momoko debido a su edad relativamente joven. Fue diseñada para encajar en el equipo Psycho Soldier[6]. Por otro lado, Elisabeth Blanctorche fue creada como un personaje de "protagonista femenina" para darle a Ash Crimson un rival[7]. Los desarrolladores buscaron hacer que los niveles fueran lo más realistas posible, con especial atención al escenario de Esaka. La compañía planeó agregar más etapas, pero se eliminaron debido a limitaciones de tiempo[8].

El versión japonesa del juego para PlayStation 2 se lanzó el 22 de junio de 2006. Se realizaron varios cambios en la versión para que los controles respondieran mejor, según los comentarios de la sala de juegos. El 8 de septiembre de 2006, Ignition Entertainment anunció que había licenciado The King of Fighters XI para un lanzamiento europeo. SNK Playmore USA anunció el juego el 13 de noviembre de 2007. Con respecto al escaneo progresivo, SNK explicó que la versión norteamericana del juego se basó en la región PAL. Como resultado, las versiones estadounidense y PAL no admiten el escaneo progresivo, pero la versión japonesa sí. El port fue realizado principalmente por Ignition y luego reutilizado en otras regiones, aunque SNK permaneció en silencio al respecto. Al igual que en las entradas anteriores, el port ofrece una versión reorganizada del audio. SNK Playmore relanzó el juego en Japón el 28 de junio de 2007, bajo la etiqueta de "SNK Best Collection". La compañía una vez más lanzó el juego para PlayStation Network el 17 de diciembre de 2014 en Japón. En 2020, se lanzó una conversión casera para Dreamcast.

El 24 de marzo de 2006, Scitron y SNK lanzaron The King of Fighters XI Sound Collection, el cual es la banda sonora del juego. Consta de dos CD, cada uno con diferentes versiones de las mismas 37 pistas. Si bien algunas pistas son idénticas a las del juego, otras se han reorganizado. El disco uno tiene las pistas de la versión arcade, mientras que el disco dos tiene las pistas de la versión de PS2. La música fue compuesta por SHA-V y arreglada por Koji Takata, Masuo Okumura y Masanori Kuki.

Jugabilidad[]

El juego mantiene los elementos del KOF2003 que involucran peleas entre seis personajes que pueden etiquetarse entre los miembros durante la batalla. También proporciona nuevas características que permiten al jugador realizar múltiples movimientos especiales simultáneos. Las cuatro innovaciones más sustanciales que este juego trae a la franquicia son Quick Shift, Saving Shift, Skill Bar y Dream Cancels. Los Power Stocks que existían antes todavía están presentes y se llenan a través de encuentros dentro de los luchadores. Ahora hay existencias de habilidades que se acumulan gradualmente con el tiempo. Cada equipo comienza un partido con un máximo de dos acciones de habilidad. Algunas maniobras ofensivas, como los Desesperate Moves, Guard cancels y Ataques por turnos continúan usando Power Stocks; sin embargo, las maniobras más defensivas o tácticas, como Guard Evasion, Saving Shift y Quick Shift, usan Skill Stocks.

The King of Fighters XI utiliza el sistema de cambio táctico de The King of Fighters 2003. El Quick Shift le permite al jugador cambiar a otro personaje en medio de cualquier combo, prolongándolo, o en medio de cualquier ataque, cancelando los cuadros de animación del ataque si es necesario. El Saving Shift le permite al jugador eliminar a un personaje cuando lo golpean, o tan pronto como lo golpean, a costa de ambas barras de habilidad. La última característica nueva de The King of Fighters XI es el Dream Cancel. Al igual que el Super Cancel que apareció por primera vez en The King of Fighters '99, el Dream Cancel permite a los jugadores usar acciones para interrumpir un movimiento en medio de su ejecución, con un movimiento más poderoso, lo que permite combos devastadores.

Si el tiempo se agota durante una partida, el ganador ya no se decide en función de la vida restante; en cambio, la barra de juicio, una nueva barra circular compuesta por dos colores, cada uno representando a un jugador, cuantifica la habilidad de cada jugador. Si ninguno de los dos equipos logra ganar al derrotar a los tres personajes del equipo contrario, la ubicación de la barra de juicio decide quién es el vencedor. La barra de juicio se ve afectada por cada ataque en el que están involucrados los jugadores. Los combos afectan más a la barra, y cuando un personaje del equipo contrario es derrotado, la barra cambia significativamente contra ese jugador. En las raras ocasiones en que la barra está exactamente en el centro, la partida terminará en empate y ambos lados perderán.

El port de PlayStation 2 agregó múltiples modos que no están presentes en la versión arcade. El jugador puede usar el modo de equipo original de The King of Fighters, en el que los personajes no se etiquetan al azar y, en cambio, luchan en un orden decidido por el jugador. En el Modo Desafío, el jugador recibe múltiples misiones en las que puede desbloquear un total de siete personajes de NeoGeo Battle Coliseum. También hay un modo de edición, donde el jugador puede alterar la apariencia de cada personaje y darles diferentes colores, como por ejemplo, hacer que Kyo Kusanagi dispare llamas verdes en lugar de rojas.

Historia[]

Durante los eventos de The King of Fighters 2003, Mukai, un miembro de un grupo misterioso conocido como "Aquellos del pasado", robó el sello perteneciente al demonio Orochi. Aprovechando esta situación, Ash Crimson atacó a Chizuru Kagura en su estado debilitado y le robó el Espejo Yata, agotando sus poderes en el proceso. A su debido tiempo, se establece un nuevo torneo que sigue las nuevas reglas del torneo anterior, con la participación de luchadores establecidos y recién llegados en la competencia. Los anfitriones del torneo son dos miembros de "Aquellos del pasado", que consisten en un experto en armas llamado Shion y un manipulador de dimensiones llamado Magaki, quienes actúan como el subjefe y jefe final del juego, respectivamente.

Después de su derrota, Magaki intenta escapar y robar el poder de Orochi, pero termina siendo asesinado por su propio aliado Shion. En el caos que siguió, Ash ataca a Iori Yagami (afectado por el Disturbio de la sangre) que había herido gravemente tanto a Kyo Kusanagi como a Shingo Yabuki, logrando robarle la Joya Yasakani. A pesar de ser confrontado por su amiga de la infancia separada Elisabeth Blanctorche y sus dos asociados Benimaru Nikaido y Duo Lon, Ash logra escapar rápidamente de ellos, advirtiendo al trío que tiene la intención de apuntar a Kyo como su víctima final en un futuro cercano.

Personajes[]

Hero Team[]

Rival Team[]

Fatal Fury Team[]

Art Of Fighting Team[]

Ikari Warriors Team[]

Psycho Soldiers Team[]

Garou Team[]

Agents Team[]

Anti Kyokugenryu Team[]

K' Team[]

Kusanagi/Yagami Team[]

Jefes Intermedios[]

Jefes[]

Personajes exclusivos para la Playstation 2[]

Curiosidades[]


Referencias[]

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